• 2. Віртуальні експерименти у викладанні хімії
  • 3. Методичні аспекти застосування віртуальної хімічної лабораторії при вивченні хімії в 8-11 класах
  • 4. Інтерфейс «Віртуальної хімічної лабораторії»
  • 5. Розробка віртуальної лабораторії
  • Розробка віртуальної хімічної лабораторії для шкільної освіти




    Скачати 26.76 Kb.
    Дата конвертації01.05.2017
    Розмір26.76 Kb.
    Типреферат

    М.Н. Морозов, А.І. Танака, А.В. Герасимов, Д.А. Бистров, В.Е. Цвирко, Марійський державний технічний університет, Йошкар-Ола, Росія

    М.В. Дорофєєв, Московський інститут відкритої освіти, Москва, Росія

    1. Введення

    Сучасний ринок електронних освітніх ресурсів розвивається дуже швидко. Вчителю пропонується великий вибір педагогічних програмних засобів (ППЗ). З кожним днем ​​можливості таких ресурсів, націлених на істотне підвищення ефективності освітнього процесу в цілому і навчання хімії зокрема, на багато разів. У зв'язку з цим виникають принципові питання: застосування будь ППС відповідає завданням сучасної школи, де і як їх треба використовувати, які можливості вони повинні надавати школярам для того, щоб стати помічниками на шляху пізнання, саморозвитку особистості, не обмежувати можливості дитини (Дорофєєв М. В., 2002). Яким шляхом слід іти творцям і розробникам ППС нового покоління для того, щоб успішно вирішити ці питання.

    В даний час існує невідповідність способів подання навчального матеріалу в електронних виданнях і сучасних теорій навчання. Більшість електронних навчальних матеріалів до цих пір створюються у вигляді статичних гіпертекстових документів, в які іноді включаються Flash-анімації. У той же час, сучасними дослідженнями (Anderson T. et al., 2004) встановлено, що освітній процес стає більш ефективним при використанні інтерактивних, мультимедіа насичених освітніх ресурсів, які забезпечують активні методи навчання.

    Частково сутність цієї невідповідності полягає в тому, що процес створення освітнього гіпертексту досить дешевий і простий. Навпаки, проектування і реалізація інформаційного освітнього середовища для активного навчання є складним завданням, що вимагає великих тимчасових і фінансових витрат.

    Однак, взаємодія дитини з ЕОМ в навчальному процесі ефективно лише в тому випадку, якщо ППС відповідає критеріям високого рівня інтерактивності, який передбачає повноцінний, інтелектуальний діалог машини і користувача. Для того, щоб у дитини виник мимовільний інтерес до співпраці з комп'ютером і в процесі цього спільної творчості стійка пізнавальна мотивація до вирішення освітніх, дослідницьких завдань, необхідно створення таких умов, при яких дитина стає безпосереднім учасником подій, що розвиваються на екрані монітора, тобто умов для повноцінного діяльнісного підходу до досліджуваного явища.

    Запорука успішного застосування ППС в освітньому процесі сучасної школи закладено в добре відомих принципах педагогіки співробітництва, які можна перефразувати наступним чином: "Не до комп'ютера за готовими знаннями, а разом з комп'ютером за новими знаннями».

    Результати досліджень свідчать, що прості електронні форми представлення навчального матеріалу при навчанні не ефективні (Anderson T. et al., 2004). Крім того, в (Prensky M., 2000) вказується, що учні «покоління відеоігор» орієнтовані на сприйняття високо-інтерактивної, мультимедіа насиченою навчального середовища. Згаданим вище вимогам найкращим чином відповідають освітні програми, що моделюють об'єкти і процеси реального світу і системи віртуальної реальності. Відповідно, подібні мультимедіа системи, які можуть бути використані для підтримки процесу активного навчання, привертають останнім часом підвищену увагу. Прикладом таких навчальних систем є віртуальні лабораторії, які можуть моделювати поведінку об'єктів реального світу в комп'ютерній освітньому середовищі і допомагають учням оволодівати новими знаннями і вміннями в науково-природничих дисциплінах, таких як хімія, фізика та біологія.

    Опоненти такого підходу висловлюють цілком обгрунтовані побоювання, що школяр, в силу своєї недосвідченості, не зможе відрізнити віртуальний світ від реального, тобто модельні об'єкти, створені комп'ютером, повністю витіснять об'єкти реально існуючого навколишнього світу. Для того, щоб уникнути можливого негативного ефекту використання модельних комп'ютерних середовищ в процесі навчання, визначені два основних напрямки. Перше: при розробці ППС необхідно накладати обмеження, вводити відповідні коментарі, наприклад, вкладати їх в уста педагогічних агентів. Друге: використання сучасного комп'ютера в шкільній освіті ні в якому разі не знижує провідної ролі вчителя. Творчо працює вчитель розуміє, що сучасні ППС дозволяють учням усвідомити модельні об'єкти, умови їх існування, поліпшити таким чином розуміння досліджуваного матеріалу і, що особливо важливо, сприяють розумовому розвитку школяра. Справедливу критику повної заміни реальної шкільної лабораторії віртуальної слід направити скоріше не розробникам ППС, а на адресу недбайливих вчителів, які знаходять безліч причин для виключення реального експерименту зі своєї практики.

    Ця стаття являє електронне видання «Віртуальна хімічна лабораторія для 8-11 класів», розроблене в Лабораторії систем мультимедіа МарГТУ. При створенні даного ППС розробники спробували реалізувати основні ідеї сучасної концепції співтворчості учня і комп'ютера, врахувати зауваження і подолати недоліки існуючих освітніх електронних видань. Віртуальна лабораторія містить велику кількість хімічних дослідів, реалізованих з використанням тривимірної графіки і анімації. У статті також викладений підхід, що забезпечує ефективність фінансових і тимчасових витрат, процесу розробки таких складних мультимедіа систем як віртуальні лабораторії.

    2. Віртуальні експерименти у викладанні хімії

    У багатьох дослідженнях відзначається значення віртуальних експериментів для хімічного освіти і підкреслюються переваги їх використання. Наприклад, в (Dalgarno B., 2003) вказується, що віртуальні досліди можуть застосовуватися для ознайомлення учнів з технікою виконання експериментів, хімічним посудом і обладнанням перед безпосередньою роботою в лабораторії. Це дозволяє учням краще підготуватися до проведення цих або подібних дослідів в реальній хімічній лабораторії. Необхідно особливо відзначити, що віртуальні хімічні експерименти безпечні навіть для непідготовлених користувачів. Учні можуть також проводити такі досліди, виконання яких в реальній лабораторії може бути небезпечно або дорого. В (Dalgarno B., 2003) вказується, що проведення віртуальних експериментів могло б допомогти учням освоїти навички записи спостережень, складання звітів та інтерпретації даних в лабораторному журналі. В (Carnevale D., 2003) відзначається, що комп'ютерні моделі хімічної лабораторії спонукають учнів експериментувати і отримувати задоволення від власних відкриттів.

    При створенні віртуальних лабораторій можуть використовуватися різні підходи. Перш за все, віртуальні лабораторії розділяються за методами доставки освітнього контенту. Програмні продукти можуть поставлятися на компакт-дисках (CD-ROM) або розташовуватися на сайті в мережі Інтернет. За способом візуалізації розрізняють лабораторії, в яких використовується двомірна, тривимірна графіка і анімація. Крім того, в (Robinson J., 2003) віртуальні лабораторії діляться на дві категорії в залежності від способу представлення знань про предметну область. Вказується, що віртуальні лабораторії, в яких уявлення знань про предметну область засноване на окремих фактах, обмежені набором заздалегідь запрограмованих експериментів. Цей підхід використовується при розробці більшості сучасних віртуальних лабораторій. Інший підхід дозволяє учням проводити будь-які експерименти, не обмежуючись заздалегідь підготовленим набором результатів. Це досягається за допомогою використання математичних моделей, що дозволяють визначити результат будь-якого експерименту і відповідне візуальне уявлення. На жаль, подібні моделі поки можливі для обмеженого набору дослідів.

    Ці підходи до створення віртуальних лабораторій в різному ступені використані в відомих зарубіжних розробках. Наприклад, освітнє середовище Virtual Chemistry Laboratory, розроблена в Carnegie Mellon University (США), доступна через Інтернет, але може поширюватися і на компакт-дисках. Візуально вона представляється у вигляді двовимірних графічних сцен, а хід хімічних експериментів заснований на математичній моделі (Yaron D. et al., 2001). Продукт Virtual Chemical Lab з Brigham Young University (США) поставляється на CD-ROM, використовує тривимірну графіку, а хід експериментів у ньому заснований на наборі заздалегідь запрограмованих фактів (Brian F., 2003). У доступній через Інтернет Virtual Chemistry Laboratory з Oxford University (Великобританія) для демонстрації проведених дослідів використовується великий набір відеофрагментів (Virtual chemistry - http://www.chem.ox.ac.uk/vrchemistry/).

    Необхідно відзначити, що можливості моделювання в освітніх мультимедіа продуктах багато в чому залежать від способу доставки освітнього контенту. Очевидно, що для доставки через Інтернет з його вузькими інформаційними каналами краще підходить двовимірна графіка. У той же час в електронних виданнях, що поставляються на CD-ROM, не потрібно економії трафіку і ресурсів, і тому можуть бути використані тривимірна графіка і анімація. Важливо розуміти, що саме об'ємні ресурси - тривимірна анімація і відео - забезпечують найбільш високу якість і реалістичність візуальної інформації. Однак обсяги тривимірної анімації можуть бути настільки великі, що навіть можливості CD-ROM будуть недостатні для їх зберігання. Альтернативу об'ємним файлів анімації і відео, в яких використовуються послідовність готових зображень, становить більш компактне представлення тривимірних об'єктів. Синтезована за цими моделями в реальному часі анімація також надає великі можливості для створення тривимірної освітнього середовища, що моделює реальну лабораторію. Завдяки розумному поєднанню заздалегідь підготовленої анімації та анімації, синтезованої в реальному часі тривимірних моделей, в умовах економії ресурсів забезпечується можливість реалістичного уявлення, як візуального оточення, так і дій учня під час проведення експериментів. Такий підхід і був обраний при розробці описаної в цій статті віртуальної хімічної лабораторії. Хімічне обладнання, експериментальні установки і візуалізація складних хімічних процесів подаються заздалегідь підготовленими анімаціями. У той же час, синтезовані в реальному часі тривимірні моделі використовуються для моделювання хімічного посуду, рідких і твердих реактивів, дій учнів у реальній лабораторії (школярі можуть доливати з однієї судини в іншій, поміщати реактиви в пробірки і діставати склянки з розчинами з полиць).

    3. Методичні аспекти застосування віртуальної хімічної лабораторії при вивченні хімії в 8-11 класах

    До складу електронного видання «Віртуальна хімічна лабораторія для 8-11 класів», розробленого в Лабораторії систем мультимедіа, входять понад 150 хімічних дослідів з курсу хімії середньої школи. Зміст даного ППС повністю охоплює весь курс шкільної хімії. Велика увага приділяється дотриманню правил техніки безпеки. Хімічні досліди проводяться в реалізованої на екрані монітора лабораторії з усім необхідним обладнанням і хімічним посудом (пробірки, склянки, колби, ступки, штативи тощо), а також хімічними реагентами. Для того щоб уникнути переповнення візуального простору на екрані комп'ютера, учням доступний лише той набір лабораторного обладнання та реагентів, які необхідні для проведення конкретного досвіду. У деяких дослідах - це ємності з розчинами, а в інших - складні хімічні установки (рис. 1).

    Мал.1. Віртуальна хімічна лабораторія.

    Хімічні досліди реалізовані з використанням синтезованих в реальному часі тривимірних анімацій, завдяки чому, учні, взаємодіючи з віртуальним обладнанням, можуть проводити досліди так само, як в реальній лабораторії. Учням надається можливість збирати хімічні установки з складових елементів і проводити крок за кроком віртуальні експерименти. Крім того, вони можуть виробляти необхідні вимірювання, використовуючи моделі вимірювальних інструментів. Під час виконання досвіду учні можуть занести в «Лабораторний журнал» свої спостереження в формі зображень, «сфотографованих» з екрана за допомогою віртуального фотоапарата, зробити там же необхідні записи і інтерпретувати дані, отримані в ході експерименту. Спеціальний інструмент «Вікно збільшення» служить для більш детального спостереження за протіканням хімічних реакцій. Програма контролює кожну дію учня, проводячи його через всі етапи, необхідні для успішного завершення досвіду. Для цього використовується педагогічний агент, анімований персонаж «Хімік», який робить необхідні коментарі і дає відповідні вказівки голосом і в текстовій формі. Для забезпечення зручності написання хімічних формул і рівнянь реакцій в «Лабораторному журналі» був розроблений спеціальний інструмент «Редактор хімічних рівнянь», реалізований з використанням технології Macromedia Flash.

    При проведенні ряду практичних робіт учні використовують відеофрагменти, що дозволяють школярам побачити що проводиться ними експеримент в реальній лабораторії. Апробація даного ППС показала зростання пізнавального інтересу школярів до реального експерименту після роботи в «віртуальної лабораторії», розвиток їх дослідних і експериментаторських навичок: дотримання загальних і специфічних правил безпеки, вибір оптимальних алгоритмів виконання експерименту, вміння спостерігати, виділяти головне, акцентувати увагу на найсуттєвіших змінах.

    До складу «Віртуальної хімічної лабораторії» входить «Конструктор молекул», призначений для побудови тривимірних моделей молекул органічних і неорганічних сполук (рис. 2). Використання тривимірних моделей молекул і атомів для ілюстрації хімічних феноменів забезпечує розуміння всіх трьох рівнів подання хімічних знань: мікро, макро і символьного (Dori Y. et al., 2001). Розуміння поведінки речовин і сутності хімічний реакцій, стає більш усвідомленим, коли є можливість побачити процеси на молекулярному рівні. Реалізовано провідні ідеї парадигми сучасного шкільного хімічного освіти: будова ® властивості ® застосування.

    Мал. 2. Конструктор молекул.

    «Конструктор молекул» дозволяє отримувати керовані динамічні тривимірні кольорові зображення штрихових, шаростержневих і масштабних моделей молекул. У «Конструкторі молекул» передбачена можливість візуалізації атомних орбіталей і електронних ефектів, що значно розширює сферу використання моделей молекул при навчанні хімії.

    Можливе використання «Конструктора молекул» при фронтальному поясненні нового матеріалу, коли вчителю необхідно показати моделі молекул досліджуваних з'єднань, звернути увагу учнів на будову електронних орбіталей, їх гібридизацію, особливості їх перекривання при утворенні хімічного зв'язку. Разом з тим, як показала апробація даного ППС, висока педагогічна ефективність використання «Конструктора молекул» досягається при індивідуальної і групової роботи школярів на уроці. Особливий інтерес викликають творчі завдання, що носять дослідницький характер. Тривале стійка увага до досліджуваних об'єктів спостерігалося при виконанні завдань, які передбачають самостійну розробку моделей молекул сполук, що володіють заданими властивостями, або, навпаки, прогнозування властивостей з'єднання, модель молекули якого створена самим учнем.

    При необхідності створені учнями моделі молекул можуть бути збережені у форматі VRML для подальшого перегляду в WEB-браузері.

    4. Інтерфейс «Віртуальної хімічної лабораторії»

    Створення ефективного призначеного для користувача інтерфейсу для віртуальної лабораторії є важким і відповідальним завданням. Важливо було передбачити можливість управління великою кількістю складових частин хімічних установок, забезпечити виконання основних лабораторних процедур способом, максимальним чином імітує реальні операції, а також передбачити для учнів зручні керуючі і навігаційні елементи. Було б цікаво побудувати користувальницький інтерфейс на основі єдиної метафори, розмістивши всі керуючі і навігаційні елементи в єдине тривимірний простір. Однак у віртуальній лабораторії під час проведення дослідів учням доводиться взаємодіяти з такою великою кількістю реактивів, хімічної скляного посуду і обладнання, що додавання сюди ж керуючих і навігаційних елементів призвело б до переповнення візуального простору екрана. Відповідно до цього обмеженням при розробці інтерфейсу нашої віртуальної лабораторії в тривимірному просторі були залишені тільки необхідні для проведення досвіду керуючі елементи (наприклад, віртуальний фотоапарат для збору спостережень). Всі ж інші навігаційні та керуючі елементи були перенесені в двовимірне простір і розміщені по краях екрану. Це дозволило нам збільшити ефект присутності для працюючих з віртуальною лабораторією учнів.

    Існують серйозні підстави стверджувати, що педагогічні агенти, анімовані персонажі, дуже важливі для нового покоління освітніх програм (Nijholt А., 2001). Педагогічні агенти учням допомагають сконцентрувати увагу, ведуть їх через мультимедіа презентацію, забезпечують додаткові невербальні комунікації через емоції, жести, рухи тіла. Таким чином, педагогічні агенти роблять взаємодія користувача з комп'ютером більш «людським», більш соціальним.

    Мал. 3. Педагогічний агент.

    Згідно з наведеними вище доводів, в інтерфейс віртуальної лабораторії був доданий педагогічний агент «Хімік» (рис. 3). Цей персонаж реалізований з допомогою синтезованої в реальному часі тривимірної анімації. «Хімік» здійснює контроль за всіма діями учня, надсилає його при помилкових діях, допомагає йому при виникненні проблем. Іноді педагогічний агент сам бере участь в проведенні дослідів, що робить виконувані процедури більше цікавими.

    Відзначається, що педагогічні агенти сприяють підвищенню ступеня довіри учнів до навчального матеріалу. Вони підвищують мотивацію учнів і збільшують час, яке учні проводять, працюючи з навчальними програмами (Lester J. et al., 1997). Для посилення ступеня довіри до агента використовуються спеціальні засоби, що підкреслюють його індивідуальність. Програма може генерувати набір спонтанних рухів, змінюючи візуалізацію синтезованої в реальному часі тривимірної моделі. Крім цього, для моделювання поведінки персонажа використовується широкий набір поз, жестів, рухів голови і виразів обличчя.

    5. Розробка віртуальної лабораторії

    Яким чином вдалося скоротити час і витрати на створення освітнього середовища, що складається більш ніж з 150 високо-інтерактивних експериментів, великого кількості складних тривимірних об'єктів (хімічна скляний посуд, хімічні розчини і різне устаткування), а також містить анімованого в реальному масштабі часу педагогічного агента? Щоб домогтися цього, при розробці віртуальної лабораторії були використані два сучасних походу до створення багатофункціональних мультимедіа насичених додатків.

    По-перше, був застосований метод скриптів, останнім часом широко поширений для опису складного мультимедіа контенту з високою інтерактивністю. Цей підхід надає широкий набір засобів для опису необхідної структури контенту і способів взаємодії користувача з об'єктами у віртуальному середовищі, а також забезпечує максимальну гнучкість при розробці мультимедіа продуктів. Для формування скрипта продукту був використаний об'єктно-орієнтована мова високого рівня NML, що входить до складу авторської середовища NATURA.

    Модель презентації в авторській середовищі NATURA представляється ієрархічною структурою, що складається зі сцен, мультимедіа об'єктів і їх композицій (рис. 4).

    Мал. 4. Ієрархія мультимедіа об'єктів в NML.

    Опис мультимедіа презентації в сценарії на мові NML ведеться в наступному порядку. На початку сценарію визначаються константи, потім шаблони мультимедіа об'єктів, композицій і сцен, далі описуються самі сцени. Для кожної сцени задається її ім'я, описуються її мультимедіа об'єкти, композиції і обробники подій. В Таблиці 1 представлений перелік базових мультимедіа об'єктів, що використовуються в мові MNL.

    Таблиця 1. Мультимедіа об'єкти в мові NML.

    Image статичне зображення
    Anim анімація
    Audio звук
    Video Відео
    Html html-документ
    Object3d Тривимірний об'єкт, заснований на гратчастої моделі.
    Motion Опис руху тривимірного об'єкта.
    Speech Репліка тривимірного персонажа
    Camera Камера в тривимірному світі
    Light освітлення

    Відтворення мультимедіа об'єктів відповідно до сценарію проводиться презентаційної програмною оболонкою, що складається з декількох взаємопов'язаних модулів - менеджерів: менеджер програми, менеджер сцен, менеджер виведення графіки, менеджер звуку і менеджер ресурсів. Структурна схема авторської програмної середовища представлена ​​на малюнку 5.

    Презентаційна програмна оболонка функціонує наступним чином. Менеджер програми проводить ініціалізацію графічних бібліотек, створює основне вікно, проводить ініціалізацію інших менеджерів і передає управління менеджеру сцен. Менеджер сцен завантажує сценарій стартовою сцени, запускає потоки завантаження мультимедіа елементів і проводить їх ініціалізацію. Далі управління передається менеджеру виводу графіки, який запитує у менеджера сцен список видимих ​​елементів, об'єднує їх і виводить на екран. У міру відтворення, графічні динамічні мультимедіа елементи передають менеджеру виводу графіки повідомлення про необхідність поновлення їх зображення. Той, в свою чергу, запитує у менеджера сцен список всіх графічних елементів, які перекриваються з даним елементом, з'єднує їх зображення і результат виводить на екран.

    Мал. 5. Схема авторської програмної середовища NATURA.

    При команді переходу на іншу сцену менеджер сцен зупиняє роботу менеджера виводу графіки і менеджера звуку, а потім видаляє з пам'яті сценарій сцени і все її мультимедіа об'єкти. Після цього завантажується нова сцена і все її мультимедіа об'єкти, виконується їх ініціалізація і запускаються менеджер виводу графіки і менеджер звуку.

    Для візуалізації різноманітних графічних елементів екранного простору був використаний багатошаровий підхід, коли різні двовимірні і тривимірні об'єкти розміщуються в декількох різних шарах, розташованих заданим способом (рис. 6). При формуванні зображення на екрані ці шари об'єктів з урахуванням прозорості накладаються один на одного, забезпечуючи необхідне динамічне представлення графічної інформації.

    Мал.6. "Сендвіч" з шарів презентації.

    6. Висновок

    Створення освітніх середовищ для активного навчання, що підвищують мотивацію учнів, є невід'ємною частиною успіху в стратегії впровадження електронних освітніх ресурсів. Програмне забезпечення для таких продуктів так само, як для описаної в цій статті віртуальної лабораторії, засноване на моделюванні і використанні насиченого мультимедіа контенту. Технічна складність і значна вартість таких проектів є основною перешкодою на шляху широкого поширення віртуальних навчальних середовищ. Необхідні нові підходи для вирішення цієї проблеми. Для створення таких систем ми пропонуємо описаний в даній статті підхід, заснований на застосуванні авторської середовища NATURA, що використовує спеціальний мова для опису скриптів і що дозволяє легко поєднувати синтезовану в реальному масштабі часу тривимірну графіку, з іншими графічними і анімаційними компонентами. Як було показано, цей підхід дозволив забезпечити ефективну розробку багатофункціональної віртуальної хімічної лабораторії. Ми вважаємо, що даний підхід може бути корисний при створенні інших віртуальних навчальних середовищ.

    список літератури

    [Anderson T. et al., 2004] Anderson, Terry; Elloumi, Fathi (eds.), "Theory and Practice of Online Learning", Athabasca University, 2004.

    [Brian F., 2003] Brian F. Woodfield, Merritt B. Andrus, Virtual ChemLab for Organic Chemistry, Prentice Hall, September 2, 2003.

    [Carnevale D., 2003] Carnevale, Dan, "The Virtual Lab Experiment", Chronicle of Higher Ed, January 31, 2003 p. A30.

    [Dalgarno B., 2003] Dalgarno, Barney; Bishop, Andrea and Bedgood, Danny, "The potential of virtual laboratories for distance science education teaching: reflections from the initial development and evaluation of a virtual chemistry laboratory", Proceedings of theImproving Learning Outcomes Through Flexible Science Teaching, Symposium, The University of Sydney , October 3, 2003 pp. 90-95.

    [Dori Y. et al., 2001] Dori, YJ and Barak, M. (2001), "Virtual and Physical Molecular Modeling: Fostering Model Perception and Spatial Understanding", Educational Technology & Society, 4 (1), pp. 61-74.

    [Lester J. et al., 1997] Lester, J., Voerman, J., Towns, S., Callaway, C., "Cosmo: A Life-Like Animated Pedagogical Agent with Deictic Believability," in Notes of the IJCAI '97 Workshop on Animated Interface Agents: Making Them Intelligent, Nagoya, Japan, 1997, pp. 61-70.

    [Nijholt А., 2001] Nijholt, A., "Agents, Believability and Embodiment in Advanced Learning Environments", Proc. IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2001), T. Okamto, R. Hartley, Kinshuk & JPKlus (eds.), 2001., pp. 457-459. [Prensky M., 2000] Prensky, Мark, Digital Game-Base Learning, McGraw-Hill, 2000..

    [Robinson J., 2003] Robinson, Jamie, "Virtual Laboratories as a teaching environment: A tangible solution or a passing novelty?", 3rd Annual CM316 Conference on Multimedia Systems, based at Southampton University. http://mms.ecs.soton.ac.uk/mms2003/papers/5.pdf.

    [Virtual chemistry] Virtual chemistry. www.chem.ox.ac.uk/vrchemistry/

    [Yaron D. et al., 2001] Yaron, D., Freeland, R., Lange, D., Karabinos, M., Milton, J., and Belford, R., "Uses of Flexible Virtual Laboratory Simulations in Introductory Chemistry Courses ", CONFCHEM 2001.

    [Дорофєєв М.В., 2002] Дорофєєв М.В. Інформатизація шкільного курсу хімії // Хімія. Видавничий дім «Перше вересня». 2002. № 37. С. 2-4.

    [Морозов М.Н. і ін., 2002] Морозов М.Н., Танака А.І., Бистров Д.А. Педагогічні агенти в освітньому мультимедіа для дітей: віртуальна подорож по курсу природознавства // Proceedings of International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), Казань. 9-12 верес. 2002. - Казань: КДТУ, 2002. - С.69-73.



    Скачати 26.76 Kb.