Берн Е. Ігри, в які грають люди. Люди, які грають в ігри.




Дата конвертації29.04.2017
Розмір16.5 Kb.
Типвиклад

У кожної людини є якийсь набір поведінкових схем, який співвідноситься з певним станом його свідомості. Є також інший психічний стан, часто несумісне з першим, буває пов'язаний з іншим набором схем. Ці відмінності і зміни говорять про існування різних станів Я. Я - система почуттів, набір узгоджених поведінкових схем. У кожної людини є обмежений набір станів Я:

Стану Я, подібні з чином батьків (батько) - людина може ефективно грати роль своїх дітей, завдяки цьому стану багато реакції стали автоматичними, що дозволяє заощадити час;

Стану Я, автономно спрямовані на об'єктивну оцінку реальності (дорослий) - контролює дії дитини і батька, є посередником між ними;

Стану Я, все ще діють з моменту їх фіксації в ранньому дитинстві і які становлять архаїчні пережитки (дитина) - джерело інтуїції, творчості, спонтанних спонукань, радості.

Спілкування батько-батько: обмін плітками;

Спілкування дорослий-дорослий: рішення реальної проблеми;

Спілкування дитина-дитина: гра разом.

Трансакційний (трансакція - одиниця спілкування) аналіз - його мета - з'ясування, який саме стан Я відповідально за трансакційний стимул (показ обізнаності про присутність іншого) і який стан людини здійснило трансакційних реакцію (відповідь на трансакційний стимул). При нормальних людських відносинах стимул тягне за собою доречну, очікувану і природну реакцію.

Правила комунікації:

Поки трансакції додатковими, процес комунікації буде протікати невизначено довго;

Процес комунікації переривається, якщо відбуваються пересічні трансакції (спілкування дорослий-дорослий, його перериває трансакція дитина-батько або батько-дитина);

Додаткові трансакції - поверхневі взаємини, легко порушуються простими пересічними трансакціями. Крім цього, існують і приховані трансакції, що вимагають одночасної участі більш ніж двох станів Я - ця категорія є основою для ігор. На зовнішньому рівні спілкування може відбувається між дорослими, а на психологічному - між дитиною і дитиною (приклад-сексуальні взаємини, загравання).

Вимоги адаптації: поки не буде випробувана соціальна ситуація, дитина знаходиться під захистом дорослого і батька, планування, що виходить від дитини, частіше зустрічається в ситуаціях, які передбачають наявність близькості і конфіденційності. Процедура - серія простих додаткових дорослих трансакцій, спрямованих на взаємодію з дійсністю. Статистичний аспект - всі можливі поєднання і розташування речовини у Всесвіті. Динамічний аспект - потенційні можливості взаємодії всіх енергетичних систем у Всесвіті. Планування процедури визначається конкретним матеріалом на основі оцінок, зроблених Дорослим. Процедура: доцільна - суб'єкт діяльності (агент) найкращим чином використовує наявні у нього даний і накопичений досвід, і забруднена - під час переробки інформації Дорослим у процес втручаються Батько або Дитина. Доцільність - психологічний критерій, ефективність - матеріальний.

Психотерапія - процедура, але до тих пір, поки ситуацію контролює Дорослий терапевта. Ігри на прийомі у психотерапевта. Залежно від ролі ведучого:

Ігри, в які грають психотерапевти та інші представники служби допомоги - "Я лише намагаюся допомогти Вам" і "Психіатрія";

Ігри, в які грають люди з медичною освітою, що входять в якості пацієнтів до складу психотерапевтичних груп, наприклад - "Оранжерея";

Ігри, в які грають пацієнти і клієнти: "Незаможний", "Селянка", "Дурник" і "Каліка".

Гра - серія наступних один за одним прихованих додаткових трансакцій з чітко визначеним і передбачуваним результатом.

"Я лише намагаюся допомогти Вам" - гра має прихований мотив, який надає більше значення на її результат, ніж професійні вміння. Це - життєва позиція, яка полягає в тому, що люди невдячні і спілкування з ними не приносить нічого, крім розчарування. Перспектива успіху турбує Батька, спонукає його до саботажу, оскільки успіх загрожує його життєвої позиції. Гравець впевнений - як старанно він пропонував допомогу, вона не буде прийнята; в більш м'якому варіанті - психотерапевт не бачить нічого поганого, якщо клієнт прийняв все-таки допомога, але все ж після великого проміжку часу. Теза - "ніхто ніколи не слухає моїх порад", мета - порятунок від почуття провини, ролі - помічник і клієнт, соціальна парадигма - Батько ( "Роби ось що") - Дитина ( "Що мені тепер робити?").

"Психіатрія" - тут життєва позиція - "Я - цілитель, тому що в дипломі це написано" (варіант "оскільки я - цілитель, то, якщо Ви не видужаєте, це Ваша вина" - гра "ЯППВ"; варіант "оскільки Ви - цілитель, я одужаю завдяки Вам "- гра" Селянка "). У цю гру граю найчастіше пацієнти, лікування яких раніше велося не дуже ефективно: Дорослий - "Я прийшов до Вас щоб вилікуватися", Дитина - "Вам ніколи не вдасться вилікувати мене, але Ви навчіть мене бути більш вмілим невротиком" (тобто більш вміло грати в "психіатрія"). Інший варіант гри - "Скажіть-но мені ось що" - задаються питання до тих пір, поки пацієнт не зможе відповісти на один і них, після чого психіатр говорить, що якби той відповів, то він зміг би йому допомогти, а так він свою справу зробив.

"Оранжерея" - варіант "Психіатрії" ця гра дозволяє уникнути близькості, особливим чином обставляючи ситуацію, в якій можна висловити свої почуття, і накладаючи обмеження на реакцію присутніх. Спеціально обставляється момент розкриття своїх почуттів гравцем і коли обговорення переривається психотерапевтом у вигляді недоречного в такій ситуації питання, це викликає обурення.

"Незаможний" - додаток до ЯППВ в тій формі, в якій в неї грають консультанти служб допомоги, які заробляють собі цим на життя; також - клієнти, для яких це теж спосіб заробити собі на життя. Антитеза - відмова від надання гравцям матеріальних благ.

"Селянка" - в разі щирої гри слід дозволити пацієнтові грати до тих пір, поки його Дорослий не зміцніє настільки, що можна буде піти на ризик і прийняти контрзаходи. Їли це - лицемірний варіант, контрзаходи приймаються після тог, як пацієнт буде в змозі зрозуміти, що відбувається: терапевт наполегливо відмовляється давати пацієнтці поради, а на протести дає зрозуміти, що вона має справу з ретельно продуманою стратегією. Скоро відмова від дачі рад призведе пацієнта в сказ - якщо він позбудеться душевного спокою, то слід застосувати відповідні психоаналітичні прийоми, щоб виправити ситуацію; перш за все потрібно відокремити Дорослого від лицемірного Дитину, що дає можливість проаналізувати гру.

"Дурник" - "Я сміюся разом з Вами над моєю дурістю і незграбністю", похмурий варіант - "Так, я дурний, але такий вже я є, так що зробіть зі мною що-небудь". Гра ведеться з депресивної позиції людьми з маніакально-депресивним типом особистості. Якщо терапевт в м'якому варіанті гри відмовиться грати, то придбає в особі клієнта одного. У похмурому варіанті гравець прагне не викликати глузування над собою, а вивести партнера з себе, викликати у нього почуття безпорадності.

"Каліка" - "Що Ви отиті від такого неврівноваженого людини, як я?". Якщо терапевт легко розрізняє своїх Батька і Дорослого, кардинально вплинути на гру не становить проблем. Якщо ж терапевт виступає з позиції Батька, то в якості "доброго Батька" - приймає виправдання пацієнта, як "суворого" - відкидає. Гравець добре знайомий з обома цими альтернативами і витягує з них максимальну вигоду. З позиції Дорослого терапевт повинен відкинути обидва варіанти - "Я нічого не хочу, проблема в тому, чого Ви самі від себе хочете?". Єдина поступка - дати час пацієнтові відповісти на це питання (від 6 тижнів до 6 місяців - залежно від взаємовідносин і ступеня підготовленості пацієнта).

Хороші гри - позитивний внесок в соціальне життя переважує неоднозначність мотивів, особливо, якщо гравець примірявся з ними без легковажності і цинізму. "Трудовий відпустку" - робота є вторинною по відношенню до якогось прихованого мотиву, і гравець береться за неї лише про людське око, щоб досягти іншої мети. Гра зберігає свій позитивний характер і заслуговує схвалення, як приклад конструктивної діяльності. "Кавалер" - чоловік користується можливістю і підкреслює чудові якості жінки, ніколи не порушуючи кордонів пристойності, відповідних її положенню в суспільстві, конкретних обставин і вимог доброго смаку. Але всередині цих кордонів він дає собі свободу. Ухитряючись в винахідливості та оригінальності в вираженні свого захоплення. Його мета - не спокусити жінку, а продемонструвати власну віртуозність в мистецтві компліменту. "Винагорода" - задоволення, що доставляється жінці; внутрішнє психологічне - творчість і підтвердження привабливості, зовнішнє психологічне - уникає відмови у відповідь на сексуальні аванси, зовнішнє соціальне - від цього винагороди можна відмовитися, внутрішньо соціальне - "Кавалер", біологічне - взаємні "погладжування", екзистенційне - "Я вмію жити красиво" . "Радий допомогти вам" - спосіб використання людей, споживачі з радістю приймають в ній участь, так як це одна з найбільш приємних комерційних ігор. Більш найгірший варіант - в родині, коли батьки з усіх сили намагаються досягти розташування своєї дитини, кожен працюючи тільки на себе. "Місцевий мудрець" - сценарій з елементами гри - людина ні на що не претендує, але завжди готовий вас вислухати; найкраще ця гра вдається тим людям, які перед виконанням своєї ролі звернулися до психотерапевта, щоб для себе з'ясувати свої мотиви і дізнатися, яких помилок їм слід уникати. "Вони будуть щасливі, що знали мене" - людина хоче показати, що дружелюбність і повагу його друзів по відношенню до нього виправдані. Гра - коли людину більше цікавить не сам успіх, а враження, вироблене їм на його ворогів і друзів.

Структурування часу. Довгі ряди трансакцій, що виникають протягом життя людини, можна так класифікувати, що в результаті з'являється можливість коротко і довгострокового прогнозування його соціальної поведінки. Види потягу або потреб:

Стимулювання або спрага відчуттів - багато людей стверджують, що вони прагнуть уникати збуджуючих відчуттів, а насправді більшість з них шукають їх;

Жага визнання - прагнення до особливого роду відчуттів, які може дати інша людина;

Жага структурованості - люди, які вміють структурувати свій час, - найдефіцитніші і високооплачувані фахівці в будь-якому суспільстві.

Форми структурування часу:

Один полюс - замкнутість - явна комунікація між людьми відсутня:

Ритуал - вкрай стилізовані форми взаємодії, можуть мати неформальний характер, можуть носить офіційний характер (трансакції абсолютно передбачувані, не несуть інформації), ритуали програмуються звичаями і традиціями;

Активність - робота, трансакції диктуються матеріалом, трансакції зазвичай спрямовані від Дорослого до Дорослій і співвіднесені з зовнішньої реальністю, тобто з предметною діяльністю;

У вільний час - володіє деякою повторюваністю - різноманітне взаємодія, що має закінчений характер (фраза або пропозиція) - наприклад вечірка з частуванням;

Гра - проведення часу, коли прослизають індивідуальні нотки; гри припускають приманку, що спрацьовує в разі слабкості на яку вони розраховані, після закінчення гри всі отримують свої "виграші" або "винагороди". Формула гри: П + С = Рк-Р-Н-В, П + С - приманка схоплена, гравець тягне за важіль (Р), потім момент збентеження або здивування (Н), потім - обидва отримують виграші (В).

Другий прикордонний випадок, який замикає гру - близькість - щире неігрове відношення між людьми з вільним взаємним обміном між ними, що виключає вилучення вигод.

Вплив предків (витоки багатьох життєвих сценаріїв можна простежити, досліджуючи життя прабатьків сім'ї):

Гордість за предків - якщо людина пишається своєю благородною сім'єю, але при цьому вимовляє це урочисто і церемонно, швидше за все він невдаха, який використовує інформацію про своїх предків для виправдання власного існування, оскільки йому самому не дано відзначитися; якщо ж при цьому він сміється або іронізує - за цим завжди ховається якийсь неблагополуччя;

Ідеалізація - людина хоче повторити долю своїх предків і виходить з цього в своєму життєвому сценарії - романтичний тип; парадоксальний - визнання достоїнств предків, які все ж з віком зникли, але, тим не менш, бажання повторити життєвий шлях предків;

Суперництво - "Дідусь все життя своєю особистістю придушував бабусю" - невротична реакція, вираз бажання Дитину бути сильнішими за своїх батьків;

Особистий досвід - можливо, що від одного з прабатьків буде виходить натхнення на подвиги, а можливо - поганий вплив.

Також в ході вивчення життєвого сценарію не можна упускати момент, пов'язаний з черговістю народження, де великий значення має сценарій батьків - який стать дитини очікувався, в який час і т.д. також, якщо сім'я велика - одній дитині відводиться роль героя, іншому - невдахи, комусь із дітей з народження може призначатися роль доглядальниці біля батьків. Також ця інформація цінна через те, що діти в своїх сім'ях часто відтворюють сценарії відносин своїх батьків. У цьому контексті можна згадати і про родове сценарії, тобто про травми, що виникають в момент народження, але з упевненістю говорити про це не доводиться, тому що немає підтверджуючих цю теорію фактів. Імена та прізвища:

Цілеспрямовано - спеціалізовані, або ім'я одного з батьків - накладаються певні зобов'язання, дитина відчуває себе значно впевненіше серед однолітків;

По нещастю - красиво звучить ім'я - необхідно виробити стійку позицію по відношенню до імені в разі переїзду в нове місце;

Через недбалість або легковажності - ласкаві прізвиська - можуть "прилипнути" на все життя;

Через неминучості - прізвища - деякі прізвища однієї мови на іншому звучать не зовсім пристойно.

Розвиток в дитячому віці.

Вплив в ранньому віці - у дитини поступово формуються уявлення про себе і про те, які людях, формуються позиції Я-Ти (++ успіх, + - перевага, - + депресивність і - - безнадія), додаються також до цих основних позиціях Вони + " ми всіх любимо ", вони-" Кому вони потрібні ", + - +" Тут ви хлопці не такі хороші, як вони там ", + - -" всі повинні схилятися переді мною і бути схожими на мене, звичайно, настільки, наскільки можуть ці нікчемні люди ", - + +" Я нікчемний чоловік в світі ", - + -" Я принижувати і ти нагородиш мене, а не тих мізерно х людей ", - - +" вони нас ненавидять бо ми не такі хороші як вони ", - - -" хороших людей вже немає "дитина вже знає, як стати переможцем або невдахою, набуває переконання і вибирає позиції, вибирає сюжет для сценарію ;

Пластичні роки - з 6 років - план на майбутнє складається з сімейним інструкцій. Батьківський програмування визначає, коли і як проявляються потягу, коли і як вони обмежуються, як результат - нові якості як компроміс між потягами і обмеженнями. Дитина діє так, як очікують від нього батьки - з кожного вказівки намагається витягти імперативне ядро ​​- "марсіанську" серцевину. Напрямні механізми сценарію (провокація, припис, прокляття) програмуються до 6 років батьками. Також велике значення мають батьківські зразки. Завдання сценарного аналітика - допомогти стати звернулася людині стати вільним в здійсненні своїх прагнень. Є люди, керовані сценарієм і одержимі сценарієм, є також бунтівні проти свого сценарію. Невдаха - приписи, провокації і прокльони. До 10 років формується переважна емоція. Психологічні "купони" використовуються як "валюта" трансакційного рекету. Ілюзії - на них люди часом будують своє існування "якщо тільки ..." і "коли ні будь".

Юність - "репетиція перед від'їздом на гастролі" сформованого життєвого сценарію, виникають нові почуття, герої, фізичні реакції, людина метається від сценарію до антісценарію. Ефект "футболки з написом" - подача себе в житті.

Зрілість і старість. Коли людина потрапляє в дорослий світ, реалізуються закладені сценарії і типи поведінки відповідно до тієї середовищем, в яку він потрапляє.

Анатомія сценарію. Сценарій - програма поступального розвитку, вироблена в ранньому віці під впливом батьків і визначає поведінку індивіда в важливих аспектах його життя. Програма - план або розклад, якого дотримуються, схема дій. Сценарії: поступальний - постійно рухається вперед; вплив батьків - впливу здійснюються особливим, доступним спостереженню чином в особливі моменти часу; визначальний - людина вільна в ситуаціях, до яких існуючі вказівки не належать. Найважливіші аспекти - шлюб, виховання дітей, розлучення, спосіб смерті (якщо він обирається). Формула сценарію: РРВ-ПР-СЛ-ВП-Підсумок, РРВ - раннє батьківське вплив, ПР - програма, СЛ - схильність слідувати програмі, ВП - найважливіші вчинки. Все, що укладається в цю схему - елемент сценарію.